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ストーリーメーカー/大塚英志(2013)



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ストーリーメーカー/大塚英志(2013)
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ストーリーラインの強化のため、脚本の書き方の基礎を固めてる。
この本もその一環で読んだ。
以下、チェックした項目の抜粋と感想。
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●怖いシーン 34
(ジブリの森でたまに上映されるトトロのスピンオフ。鎮守の森でメイがトトロに似たお化けに囲まれるシーンで、観客の子供たちが鎮まる。ときに「こわい」という呟きが聞こえる)
このシーンは怖いのです。
「向こう側」の未知の世界。
ホラー的な経験とは違う。

(怖いシーンについて。恐怖映画みたいなのではなく、心理的な怖さにも通じそう)


●主人公の「現在(ポジション)」について 188
一番イメージに合うものを選ぶ
1.まだ自分の運命を自覚していない。普通の人としての状態。ノーマル。(0)
2.何らかの社会的地位や成功の状態にある。ハイファイ。(+)
3.かつて成功したが、今はうまくいっていない。どん底。(+→-)
4.全く成功していない(-)

※ポジションはマイナスになるが、心はプラスで終わるという話もある。欠落や欠損と探求、獲得というストーリーと、最初のポジションは一体じゃないので気楽に。

(スタート時の主人公の立場を明確にしておくことで、シナリオにどのアングルで関わるか(主人公は/書き手は/)が定まる)


●象徴的に手に入れるもの/失うものは? 202
最終的な外的な達成/不達成は、内的にはどういう結果をもたらしますか?

<例>
心の平安を手に入れる→理想の母像を失う
先輩に振られる→幼馴染と恋に落ちる
陰謀を阻止する→家族を死なせる

(全てがハッピーで終わるというのも現実感が乏しい。シナリオにリアリティが出るかどうかのチェック項目)


●プロップのいう「助手」は誰で、どんなキャラクターですか? 207
バディ、助手、協力者、贈与者、門番
※主人公より優れた攻撃力、知力、才能の人物が、主人公を支えることで、主人公が引き立つというテクニックもある。

(相方は有能だったり経験豊富だったりばかりか、ブラックジャック×ピノコのように、直接的には主人公の足を引っ張るような存在もバディとして捉える)


●その日常に危機が迫っていることを予感させるできごとは何ですか? 227
※幕開けではない。あくまでも予感、予兆。
急にドアが空き、ビニールカバーがぶるぶると揺れる(ホラー)
引き出しに銃が入っている(サスペンス)

(象徴とまではいかない、ほんの触り、ふっと頭によぎるいつもと違う感覚、でも直ぐ消えるようなささいなものだったりする)


●主人公に行動を起こさせるきっかけとなる「使者」「依頼者」は誰? 230
配達人、クライアント、メッセンジャー役

(事件やドラマに深く関わる場合もあるし、そうじゃないケースもあるだろう)


●主人公は行動を起こすことをためらったり、誰かにとがめられる。そのくだりを必ず作る。 231
キャンベルのいう「召喚の辞退」です。旅立ちへの不安や恐怖、ためらい、大人になることへの脅えから、主人公自身が拒否的な行動をとる。

(いちどは挫けるもの。実人生でもそうだけど、そこで終わる流れは、あまり大事じゃないのかも。誰かが呼び戻してくれたり、偶然に引き返さなきゃならなくなったり)


●主人公の行動に対し、タブーはありますか? 233
物語が発動した後、主人公の行動を制限するルールやキャラクター。
例/3分、24時間で解決しなければならないなど悪条件、霊弾は一日3発、陽の光を浴びられない、ピノコ、弱い子分や相棒、母が喫煙中は部屋に入れない、飲酒癖という秘密

(はじめに思い浮んだのはウルトラマンの3分間だった。病気、障害、人間関係の軋轢、いろいろある。ない人っていないかも)


●主人公が物語の中で到達する「日常」と最も離れた場所はどこですか? 235
たいていはそこに「敵対者」がいる。
例/千と千尋では銭婆、オーシャンズ11ではトランクが入っている金庫、海辺のカフカではカフカが身を隠す大島さんのログハウスのある森のさらに奥(少女の姿の母がいる家)、鶴が織る隣室、母の喫煙室

(『花嫁→霊安室』みたいにひろく距離を取るとドラマに大きな起伏が出るし、アイデアにも幅が生まれそう)


●敵対者と直接対峙した時、主人公は敵対者を理解しますが、若いしたり、赦すことは? 赦せないとしたら何故? どこ?
※敵対者は主人公とは違う方向に自己実現した存在。「敵」「惡」としてただ倒すのではなく、そこに自分と同質のものを見出す方が物語りに厚みが出る。

(赦せるかどうかを問答するシーンを入れるとあしたら、そこまで主人公が考えたり行動する過程を描く必要がある。結果的にドラマに説得力が増す)

●12のプロセスで再点検 253
1.日常の世界
2.冒険への誘い
3.冒険への拒絶
4.賢者との出会い
5.第一関門突破
6.仲間、敵対者/テスト
7.最も危険な場所への接近
8.最大の試練
9.報酬
10.帰路
11.再生
12.帰還

(「賢者との出会い」ここがひとつ考えどころ。取ってつけたような設定・キャラクターを使わず、それでいて導き手や道案内を賄えるのはどういう人物なのか)


●あなたのつくる物語を一言にすると?

(一言で書けるなら小説は要らないが、一言で言えないなら書こうとしてる物語が絞りきれてない、とも思う)














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